Eleader March 2015

มีตัวเลขคาดการณ์ขนาดของตลาดมือถือสมาร์ตโฟนปี 2015 ไว้ว่าจะมียอดขายไม่ต่ำกว่า 1 พันล้านเครื่อง หรือมากกว่ายอดขายคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคลถึง 2 เท่าตัว ขณะที่ข้อมูลเชิงสถิติจากมหาวิทยาลัยแห่งแอลาบามา เกี่ยวกับพฤติกรรมผู้ใช้มือถือยุคปัจจุบัน พบว่ามีการใช้งานโมบายล์แอพ โดยเฉลี่ยมากกว่า 30 ชั่วโมงต่อเดือน แต่ละคนดาวน์โหลดแอพพลิเคชันมาใช้บนมือถือหลักสิบแอพ

ทั้งนี้ โมบายล์ แอพ ยอดนิยม 5 อันดับบนสมาร์ตโฟน อ้างอิงสถิติการใช้เวลาต่อเดือนต่อคน ได้แก่ ค้นหาข้อมูล, เว็บพอร์ทัลและโซเชียล (10 ชั่วโมง 56 นาที), บันเทิง (10 ชั่วโมง 34 นาที), การสื่อสาร (3 ชั่วโมง 48 นาที), Productivity & Tools (2 ชั่วโมง 16 นาที) และ การซื้อขายสินค้าและชอปปิง (1 ชั่วโมง 33 นาที)

ความนิยมแอพพลิเคชันบนมือถือที่เพิ่มขึ้นในกลุ่มผู้ใช้สมาร์ตโฟน ทำให้หลายคนยินดีจ่ายเงินไปกับสิ่งนี้ โดยผลสำรวจพบว่า ประมาณ 46% ของผู้ใช้โมบายล์แอพ ยินดีจ่ายเงินซื้อแอพพลิเคชันที่ถูกใจ โดยมีการคาดการณ์ว่า ภายในปี 2017 จะมีปริมาณดาวน์โหลดแอพพลิเคชันมากกว่า 268 พันล้านครั้ง สร้างรายได้ถึง 77 พันล้านดอลลาร์

แนวโน้มดังกล่าว ทำให้ทั้งนักพัฒนาและเจ้าของแบรนด์ เริ่มจับตามองโอกาสในการทำเงินใหม่นี้ เห็นได้ในช่วง 2-3 ปีที่ผ่านมา มีแอพพลิเคชันใหม่ๆ ถูกส่งออกมาเอาใจผู้ใช้สมาร์ตโฟน ทั้งตระกูลแอนดรอยด์ของค่ายกูเกิล และไอโอเอส ของค่ายแอปเปิลอย่างท่วมท้น รวมไปถึงมือถือตระกูลวินโดวส์โฟน ภายใต้ร่มเงาไมโครซอฟท์ ก็เปิดเกมรุกอย่างจริงจังเช่นกัน

ปัจจุบันผู้เล่นหลักอย่างกูเกิล เพลย์ สโตร์ และไอทูนส์ ต่างก็เป็นแหล่งรวมโมบายล์ แอพ ไว้พร้อมเสิร์ฟผู้ใช้งาน ค่ายละมากกว่า 1 ล้านแอพพลิเคชัน มียอดดาวน์โหลดรวมๆ กันมากกว่า 1 แสนล้านดาวน์โหลด ขณะที่ จากการสำรวจผู้ใช้งานในสหรัฐฯ พบว่า มีมากถึง 17% ที่เต็มใจจ่ายเงินมากกว่า 20 ดอลลาร์ต่อแอพพลิเคชัน (มากกว่า 600 บาท) สำหรับดาวน์โหลดแอพที่ชื่นชอบมาไว้บนมือถือ

ขณะเดียวกัน จำนวนโมบายล์แอพมหาศาลที่รวมอยู่ในร้านค้าออนไลน์ ก็สร้างแรงกดดันให้กับผู้พัฒนา ในการชิงความได้เปรียบของการทำให้ผู้ใช้สมาร์ตโฟนรู้จัก หรือเห็นแอพพลิเคชันของตน ดังนั้นเครื่องมือช่วยที่สำคัญ ก็คือ การทำโฆษณาบนมือถือ ต่อยอดมาเป็นแหล่งรายได้สำคัญของเครือข่ายโซเชียลที่เป็นเจ้าของพื้นที่ในการนำเสนอ ล่าสุดเฟซบุ๊ก ออกมาเปิดเผยว่า ปัจจุบันโฆษณาบนมือถือ สร้างรายได้คิดเป็น 59% จากรายได้รวมให้กับเครือข่ายสังคมออนไลน์เบอร์ 1 ของโลกแห่งนี้

การขยายตัวของพฤติกรรมการใช้งานสมาร์ตโฟน และผลตอบรับตลาดโมบาย แอพ ทำให้เจ้าของแบรนด์สินค้า/บริการ พัฒนาแอพพลิเคชันที่อำนวยความสะดวกให้ผู้บริโภคเข้าถึงแบรนด์ และรับข้อมูลข่าวสารได้อย่างสะดวกผ่านมือถือ ทั้งยังมีแนวโน้มพัฒนาระบบชำระเงินผ่านมือถือ ผนวกไว้ในโมบายล์ แอพ ของแบรนด์ตัวเองด้วย เพิ่มโอกาสการสร้างรายได้จากการซื้อขายสินค้าผ่านแอพ ซึ่งปีนี้ 1 ใน 3 ของแบรนด์คอนซูเมอร์หันมาลงทุนด้านนี้กันอย่างจริงจังแล้ว ขณะที่ มีตัวเลขคาดการณ์ว่า ภายในปี 2017 สัดส่วนรายได้ 48% บน App Store จะมาจากการซื้อบริการเพิ่มเติมภายในแอพ (in-app purchases)

ทั้งนี้ บริษัทวิเคราะห์การตลาดมือถือ Flurry ในกลุ่มยาฮู เปิดเผยรายงานรอบสิ้นปี 2014 ว่า การเติบโตของยอดใช้งานโมบายล์ แอพ เพิ่มขึ้นอย่างเด่นชัดเมื่อเทียบกับปีก่อนหน้า ด้วยตัวเลข 76% โดยแอพยอดนิยมมาแรง ขยายตัวสูงถึงระดับเลข 3 หลัก ทั้งบนมือถือตระกูลไอโอเอสและแอนดรอยด์ ได้แก่ แอพด้านชอปปิง 174% ตามมาด้วย Utilities&Productivity และการส่งข้อความ ที่โตกว่า 100% เช่นกัน ส่วนแอพประเภทที่เคยเป็นดาวเด่นอย่าง เกม, เพลง, ข่าว, บันเทิง แม้ยังเติบโตอยู่แต่ก็ไม่มากนัก

เมื่อเจาะลึกลงไปถึงพฤติกรรมผู้ใช้งานแอพชอปปิง Flurry พบว่า ส่วนใหญ่เป็นการซื้อผ่านสมาร์ตโฟน และทำการซื้อผ่านแอพ (in-app) มากกว่าบนเว็บไซต์ โดยทำการซื้อสินค้า/บริการระหว่างอยู่ข้างนอก ส่วนใหญ่เป็นช่วง 09.00 น. และพักเที่ยง จากนั้นก็คือ ช่วงไพร์มไทม์ คือ 20.00 น. ที่ผู้ใช้มือถือเสร็จสิ้นภารกิจการงานและทานมื้อเย็นแล้ว

ทางด้านเว็บไซต์ TechCrunch ได้วิเคราะห์ไว้อย่างน่าสนใจเกี่ยวกับการขยายตัวของตลาดโมบายล์ แอพ ว่าส่วนหนึ่งได้ปัจจัยหนุนจากการเพิ่มขึ้นของผู้ประกอบการอีคอมเมิร์ซหน้าใหม่ (startup) ช่วงปีที่ผ่านมา ซึ่งเลือกเปิดตัวบนโทรศัพท์เคลื่อนที่ กระตุ้นให้ผู้ใช้สมาร์ตโฟน ได้ทดลองใช้งานแอพใหม่ๆ และคุ้นเคยกับความสะดวกสบายในการจับจ่ายซื้อของผ่านสมาร์ตโฟน หรือแท็บเล็ต ที่มีรูปแบบใหม่ๆ เข้ามา เช่น การชอปด้วยการสแกนบาร์โค้ดสินค้า, คูปองจากแอพบนมือถือ เป็นต้น

ไฟล์ Infographic1 (ใข้ประกอบไฟล์เรื่อง MobileApp)
อนาคตการพัฒนาโมบายแอพ
ยอดใช้งานโทรศัพท์มือถือเติบโตไม่หยุด มากกว่า 1 พันล้านเครื่อง
91% ของผู้ใหญ่ในสหรัฐฯ เป็นเจ้าของโทรศัพท์มือถือ
61% ในจำนวนนี้ใช้สมาร์ตโฟน
1,000,000,000 เครื่อง คือคาดการณ์ยอดขายสมาร์ตโฟนปีนี้
มากกว่าประมาณการณ์ยอดขายพีซีถึง 2 เท่าตัว

ปี 2016 / จำนวนประชากรโลก VS อุปกรณ์โมบายล์ดีไวซ์
จำนวนดีไวซ์ 1.4 เครื่องต่อประชากร 1 คน
7.3 พันล้านคน จำนวนประชากรโลก (ประมาณการณ์)
10 พันล้านเครื่อง จำนวนโมบายล์ดีไวซ์ที่เชื่อมต่ออินเทอร์เน็ตทั่วโลก

ตัดทิ้ง 2 หัวข้อ—-ข้ามไปที่หัวข้อ APP Download
ปริมาณการดาวน์โหลดแอพพลิเคชัน
กรกฎาคม 2013 – 50 พันล้าน, มียอดดาวน์โหลดแอพบนแอนดรอยด์ของกูเกิล มากกว่า 50,000 ล้านครั้ง, มีแอพให้เลือกในกูเกิลเพลย์สโตร์ มากกว่า 1 ล้านแอพ
มิถุนายน 2014 – 75 พันล้าน, แอปเปิล มียอดดาวน์โหลดแอพถึง 75,000 ล้านครั้ง, ร้านค้าออนไลน์ไอทูนส์ มีแอพให้เลือกกว่า 1.2 ล้านแอพ
ปี 2017 – 268 พันล้าน, ภายในปี 2017 จะมียอดดาวน์โหลดแอพบนมือถือกว่า 268,000 ล้านครั้ง คิดเป็นรายได้กว่า 77,000 ล้านดอลลาร์

ค่าใช้จ่ายในการใช้งานแอพ
46% ของผู้ดาวน์โหลดแอพ บอกว่าจ่ายเงินซื้อแอพ
5 ดอลลาร์ – 52% บอกว่ายอมจ่ายเงินไม่เกิน 5 ดอลลาร์ต่อแอพ
20 ดอลลาร์ – 17% บอกว่ายอมจ่ายค่าแอพที่ราคาแพงกว่า 20 ดอลลาร์
ใครบ้างที่ยอมจ่ายเงินค่าใช้งานแอพพลิเคชัน
(เรียงจากซ้ายไปขวา)
ผู้ชาย, ผู้ใหญ่อายุตั้งแต่ 30 ปีขึ้นไป, ผู้ที่เรียนจบมหาวิทยาลัย, ครอบครัวที่มีรายได้ตั้งแต่ 50.000 ดอลลาร์ขึ้นไป, ผู้ที่อยู่ในชุมชนเมือง

มูลค่าตลาดแอพพลิเคชัน (ตัวเลขคาดการณ์)
2014 – 11.4 พันล้านดอลลาร์
2016 – 24.5 พันล้านดอลลาร์
400% ประมาณการณ์เติบโตรายได้จากโฆษณาบนมือถือทั่วโลก (ปี 2011-2016)
2015 – 1 ใน 3 ของแบรนด์คอนซูเมอร์จะพัฒนาระบบชำระเงินไว้ในโมบายแอพของแบรนด์
2017 – 48% ของรายได้บน App Store จะมาจากการซื้อบริการเพิ่มเติมภายในแอพ (in-app purchases)

แอพยอดนิยมบนโทรศัพท์มือถือ
5 อันดับแอพบนสมาร์ตฟน (การใช้เวลาต่อเดือนต่อคน)
1.ค้นหาข้อมูล, เว็บพอร์ทัลและโซเชียล, 10 ชั่วโมง 56 นาที
2.บันเทิง, 10 ชั่วโมง 34 นาที
3.การสื่อสาร, 3 ชั่วโมง 48 นาที
4.Productivity&Tools, 2 ชั่วโมง 16 นาที
5.การซื้อขายสินค้าและชอปปิง, 1 ชั่วโมง 33 นาที

แนวโน้มโมบาย แอพพลิเคชัน
Outside Promotion – จำนวนแอพมากมายในร้านค้าแอพพลิเคชัน ทำให้ต้องใช้โฆษณาบนมือถือเป็น “ตัวช่วย” ให้แอพของคุณเป็นที่รู้จักของผู้ใช้งานเพิ่มขึ้น
59% – ข้อมูลของเฟซบุ๊ก ระบุว่า ปัจจุบันโฆษณาบนมือถือ สร้างรายได้คิดเป็น 59% จากรายได้รวม
Context-aware Marketing – การใช้ข้อมูลลูกค้าเพื่อปรับปรุงประสบการณ์ในการใช้งาน ให้สอดคล้องกับความต้องการของแต่ละคน เช่น ความสนใจ, ประวัติลูกค้า, ความชื่นชอบ, รู้ตำแหน่งของผู้ใช้งาน ณ เวลานั้นๆ เพื่อนำเสนอเนื้อหาและบริการแบบจำเพาะเจาะจงได้
Preparing to be worn – โมบายล์ แอพ ต้องเร่งพัฒนาให้ทันกระแสการใช้สมาร์ตโฟน และเทคโนโลยีสวมใส่ได้ เพื่อเตรียมพร้อมสำหรับการส่งข้อมูลผ่านช่องทางสื่อใหม่ๆ
Advanced User Experience – นักพัฒนาโทรศัพท์มือถือ กำลังใกล้ถึงขีดจำกัดในการออกแบบ user interface ที่จะฝ่าความท้าทายของการใช้เทคโนโลยีใหม่สร้างบริการให้โดนใจผู้ใช้งานยิ่งขึ้น
Mobile-connected Smart Objects – ภายในปี 2020 โดยเฉลี่ยของครัวเรือนผู้มีฐานะในตลาดอิ่มตัว จะเป็นเจ้าของอุปกรณ์อัจฉริยะหลายร้อยชิ้น เช่น หลอดไฟแอลอีดี, ของเล่น, เครื่องใช้ภายในบ้าน, อุปกรณ์กีฬา, อุปกรณ์ทางการแพทย์ เป็นต้น
ประกอบภาพ – อุปกรณ์อัจฉริยะเหล่านี้ จะสามารถเข้าถึงผ่านแอพและเทคโนโลยีสวมใส่ได้